Profitiert die Gaming-Industrie von der Corona-Krise?
Die Zahl der Zuschauer, die die Sendungen anderer Spieler sehen, ist gestiegen. Es ist sowohl eine Möglichkeit, den mit der aktuellen Situation verbundenen Stress abzubauen, sich die Zeit zu vertreiben, ohne das Haus verlassen zu müssen, als auch frei mit anderen zu kommunizieren. In den Vereinigten Staaten ist das sogenannte „Videospiel“-Publikum seit März 2020 um 28 Millionen Spieler gestiegen, mit einem Anstieg von 28 % bei Handyspielen. Im Allgemeinen haben die Menschen Zeit mit Formen der Unterhaltung verbracht, die von zu Hause aus genossen werden können – einschließlich Video-Streaming-Plattformen und Videospielen. Auf der ganzen Welt haben Internetnutzer nach verschiedenen Wegen gesucht, um mit anderen in Kontakt zu bleiben und gleichzeitig die mit Covid-19 verbundenen Barrieregesten zu respektieren.
Die im März 2020 eingeführten Lockdown-Maßnahmen führten zu einer erheblichen Reduzierung des Angebots an terrestrischem Glücksspiel. Leidenschaftliche Casino- und Pokerspielerin mit Interesse an neuen Spielen und innovativen Technologien. Es sind auch mehrere Konsolen aufgetaucht, nämlich die PlayStation 5 und die Xbox Series X, was viele mehr oder weniger erfahrene Spieler dazu veranlasst hat, sich etwas mehr der Welt der Videospiele zuzuwenden. Während 2019 ein Wachstum von 6 % gegenüber dem Ausgangswert verzeichnete, war 2020 bisher ein Anstieg von 23 % zu verzeichnen. Darüber hinaus ist die Ankunft neuer Spieler alles andere lateinturerie.ch als ein vorübergehendes Phänomen.
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Noch nie haben mehr Menschen Videospiele gespielt als im Jahr 2020. Eine japanische Studie liefert unerwartete Einblicke in die Auswirkungen von Videospielen auf die psychische Gesundheit. Während die Kurve der an Covid-19 infizierten Menschen Tag für Tag nach oben steigt, droht die weltweite Wirtschaft einzustürzen. Zahlreiche Unternehmen bangen um ihre Existenz, Wirtschaftszweige wie etwa die Gastronomie werden mit ungewissen Zukunftsaussichten konfrontiert. Der Einzelhandel, der die Güter des täglichen Bedarfs abdeckt, hingegen, verzeichnet steigende Zahlen – was nich zuletzt auf den massiven Ansturm der Menschen auf Hygieneartikel und lang haltbare Lebensmittel zurückzuführen ist. Stecker mahnte, dass die Spielgäste in ausländische Online-Casinos oder in illegale Glücksspielveranstaltungen abwandern könnten.
“Wie Videospielehersteller die neue Nachfrage nach Streaming in ihrer Preis-Strategie nutzen, bleibt abzuwarten”, so Jäger. Sicher sei auf jeden Fall, dass die gestiegene Nachfrage nach Streaming dauerhaft bleibe und die Monetarisierungsansätze in der Gaming-Branche nachhaltig beeinflussen werde. Die meisten befragten neuen Handyspieler spielten noch im Juli 2020, viele Monate nach Beginn der Pandemie, und mehr als 50 % geben an, dass sie weiterhin mobil spielen möchten. Das «neue Coronavirus», von der WHO «Severe Actute Respiratory Syndrome CoronaVirus 2» oder «SARS-CoV-2» getauft, ist momentan das grosse Gesprächsthema weltweit, und wenn wir nicht alle mitmachen und zuhause bleiben, ist es auch bald in aller Munde. Rund um den Globus spürt man soziale und wirtschaftliche Veränderungen, welche ihren Grund in der Pandemie finden. Wie wirken sich COVID19 und die Angst davor auf unser aller Lieblingshobby aus?
Games in der Covid-Krise: 2021 wird das Jahr der Verschiebungen
Bereits im Februar bestätigte beispielsweise Nintendo, dass es aufgrund des Coronavirus zu «unvermeidlichen» Engpässen bei der Lieferung der Nintendo Switch und gewissen Zubehör-Teilen kommen werde. Damals war lediglich der japanische Inlandmarkt von den Einschränkungen betroffen. Es ist jedoch zu erwarten, dass sich diese in den kommenden Monaten auch auf Europa und die USA ausweiten werden. “Es war eine einfache Art, mit Freunden und sogar mit Fremden zu interagieren – und gleichzeitig die Social-Distancing-Vorgaben einzuhalten”, erklärt Jäger.
Was das für die neue Konsolengeneration tatsächlich bedeutet, bleibt abzuwarten. Bei diesem Projekt handelt es sich um den Versuch, Rechenpower aus der ganzen Welt zusammenzuschliessen und so einen riesigen, starken Supercomputer aufzubauen. Dies dient dem Zweck, die Proteinfaltung — ein für die korrekte Funktion von Proteinen notwendiger Prozess — zu simulieren und so neue Erkenntnisse über das Verhalten dieser Makromoleküle zu gewinnen. Diese Erkenntnisse helfen Wissenschaftlern, Krankheiten besser zu verstehen und so effizienter zu bekämpfen.
Vor allem Online-Games mit Multiplayer-Modus und Streamingdienste haben mehr Interesse gewonnen. Die ersten Videospielkonsolen kamen in den 1970er Jahren auf den Markt – nachdem frühe Prototypen bereits in den 50ern von Wissenschaftlern entwickelt wurden. Online-Gaming, wie wir es heute kennen, lässt sich als die logische Entwicklung der Videospielindustrie verstehen und begann mit der in den 1990er Jahren beginnenden flächendeckenden Einführung des World Wide Web. So können Spieler von beispielsweise Fortnite oder FIFA auf dem Endgerät ihrer Wahl spielen, unabhängig davon auf welchem Gerät ihre Mitspieler aktiv sind.
- Diese Artikelreihe setzt sich sich mit der Gaming-Industrie und ihrem Einfluss auf Wirtschaft und Gesellschaft auseinander.
- Der Einzelhandel, der die Güter des täglichen Bedarfs abdeckt, hingegen, verzeichnet steigende Zahlen – was nich zuletzt auf den massiven Ansturm der Menschen auf Hygieneartikel und lang haltbare Lebensmittel zurückzuführen ist.
- Nach der Covid-19-Pandemie, mit der wir derzeit konfrontiert sind, wurden von den verschiedenen Regierungen viele Maßnahmen ergriffen, die den Einzelnen dazu veranlasst haben, mehr Zeit zu Hause zu verbringen.
Die Mehrheit der eSport-Zuschauer besteht aus Menschen im Alter von 13 bis 35 Jahren und diese sind aufgrund von der eigenen Gestaltung der Unterhaltung kaum über klassische Medien wie Fernseher oder Radio zu erreichen. Aus diesem Grund wird eSport als ein weiterer Kommunikationskanal von Unternehmen erkannt und genutzt. Die Corona-Pandemie hat ebenfalls dem eSport einen Strich durch die Rechnung gemacht. An dieser Stelle wird der Vorteilvon eSport gegenüber dem traditionellen Sport durch seine Anpassungsfähigkeit und der digitalen Alternativen deutlich.
Das erschwert die Entwicklung neuer Games – und erhöht die Wahrscheinlichkeit eines Delays. Auch wenn die durch die Corona-Pandemie weltweit verursachte schlechte wirtschaftliche Gesamtlage viele Haushälter und Unternehmen zu einem Sparkurs zwingt, schließen diverse nicht endemische Sponsoren neue Deals mit eSport-Organisationen ab. Beispielsweise handelten Unternehmen wie BMW, Bitburger, Pringles, Levi´s oder Volvic neue Verträge aus oder erweiterten die vorhandenen Kooperationen mit eSport-Teams und Ligen. Diese Sponsoren sehen eSports als eine Alternative zum klassischen Sport, da die Werbung und Unternehmenslogos selbst während der Krisenzeit gesehen werden.
Auch Konsolen-Hersteller sind massiv von der Corona-Krise betroffen. Viele Produktionsstätten sind lahm gelegt, Lieferengpässe sind die logische Konsequenz. Auch Konsolen-Giganten wie Nintento oder Playstation können von Delays betroffen sein und ihre angekündigten Releases unter Umständen nicht halten.
Zum ersten Mal einem grösseren Publikum vorgeführt wurde Folding@Home als App auf der Playstation 3. Als Anlaufstelle für kleine und mittelständische Unternehmen informieren wir täglich über die aktuellen Themen und Trends aus der Branche und beleuchten insbesondere auch rechtliche Entwicklungen, die den Online-Handel bewegen. Bereits zum jetzigen Zeitpunkt ist jedoch mit Millionenverlusten zu rechnen.
